◎ 何怡潔(台北大學法律系學士)
一、意涵
Augmented Reality,(擴增實境或擴張實境,文中簡稱 AR ),主要是利用影像輸入裝置擷取真實世界的場景並進行定位,再透過擴增實境系統即時運算能力,將虛擬的圖像物件或動畫覆蓋於真實的場景之上,讓螢幕上的虛擬世界能夠與現實世界場景進行結合與互動的技術。而另外一個相似的詞彙, Virtual reality ,(虛擬實境、虛擬技術或虛擬環境,文中簡稱 VR ),是透過電腦類比出一個虛擬的環境,藉由手持式或可穿戴式等裝置讓使用者來模擬該世界的體驗,透過感官的刺激讓使用者身臨另一虛擬的世界。
一般我們會認為AR、VR是完全不同的兩種科技,然而依1994年美國經濟學家Paul Milgram和日本工程學家岸野文郎提出的現實–虛擬連續系統(Milgram’s reality-virtuality continuum)概念上來說,AR 和 VR 並非是截然不同的,而是處在一個連續軸線的不同光譜之上。AR 與 VR 的差別在於虛擬物的比例不同。現實世界並不存在任何虛擬物,虛擬世界則完全沒有真實物品的存在;而存在於在這兩者之間,都可以算是 AR1的範疇。此部分的不同延伸出兩者在應用上的差異,例如VR由電腦系統控制、需要更完整的穿戴式裝備等等,然而AR不需要。
為了更精準界定AR的範疇, 美國計算機科學家Ronald T. Azuma 提出了三項 AR 的必備要素2:同時有真實和虛擬的存在(Combines real and virtual)、可以即時互動(Is interactive in real time)、存在於三維空間中(Is registered in three dimension)。意即,AR的核心在於即時的結合現實世界與虛擬空間,透過AR 技術讓兩個世界相互交融。
二、發展
AR發展於1990年,早期僅用在軍用裝置,但隨著軟硬體科技發展,除了商業應用,現今 AR 已經應用在諸多生活層面之上。最主要應該是歸功於科技的發展, AR 能夠使用螢幕做為內容呈現的載體,以及手機的普及使任何人都可以享受這項科技融入生活之中帶來的新感受。例如前陣子爆紅的手機遊戲《Pokemon Go》,其他還常見於博物館、美術館及公共交通場所的導覽系統,許多知名博物館如大英博物館等已經陸續使用AR科技將展物、珍藏品化為視覺甚至是聽覺、觸覺的體驗,縮短藝術品與人之間的距離,帶來更加深刻的感受。除此之外,在2017年 Apple 推出 ARKit3的功能之後,因為它可以較以往更精準的判斷各虛擬物和真實世界的空間位置,讓虛擬物不僅是存在於螢幕之中,而是以更符合物理世界的方式存在,如此能夠讓 AR 更加真實、更加立體。AR 相較於 VR 更不受裝置限制,呈現介面和設備較多元,因此相關應用將會更豐富與普及。更適合運用在圖資、數位資訊等領域,能夠有效率地協助人類生活並增加便利性。
三、應用和分類
依目前技術和裝置的發展,可透過手持式的裝置如手機、平板等和虛擬世界產生連結,透過 AR 技術扮演提供資訊的角色,像是在藝文展覽之中獲取展覽資訊、查看路邊公車站牌資訊等等,除此之外藉由更精確的運算可以與真實環境結合,舉例如 IKEA 提供的虛擬試穿服務,讓虛擬世界融入到真實生活之中。
AR也陸續發展出許多頭戴式裝置,大多都是AR眼鏡,包括 Microsoft 的 Hololens 2 、 Google 的 Google Glass Enterprise Edition 2 ,其他如 Nreal 、 EPSON 、 Snapchat 等,也都有發表各自的產品。AR眼鏡增強了真實結合虛擬的體驗,使用者可以讓虛擬影像與真實世界互動。但目前的 AR 眼鏡的消費者主要是企業,尚難以打入消費市場。新創公司 Magic Leap 原本期望切入消費市場,無奈還是無法突破重量、價格、續航力、互動模式等等問題,並且更核心問題是—沒有足夠的誘因讓大家戴著AR眼鏡生活,現今的發展之中 AR 還停留在輔助提供資訊或是娛樂的角色上,沒有足夠的功能讓一般消費者留存使用。
另外,現今AR體驗大多只存在於自己的裝置之中,,為了突破目前 AR 使用的限制,實現跨平台的共享AR體驗,發展Cloud Anchor 技術 (雲錨點技術)是目前的趨勢。 Cloud Anchor 是利用移動視差建構的三維模型,透過比對三維模型的和查詢圖片的特徵,過濾異常從而找到正確的匹配,再根據匹配解析手機的角度,讓附近的人與同樣的 AR 內容作互動,如此可以激發更多的互動與體驗。
Pokemon GO 在2019年12月推出新功能就是此技術的運用,玩家間彼此能夠召喚出各自的寶可夢,甚至能夠相互競技、拍照等等。除此之外, Google ARCore 的 Mark AR 也已經採用該技術,透過 Mark AR 可以和朋友共享你的塗鴉。透過這項科技,打破人與人互動的邊界,讓互動可以共享於彼此的世界之中。
四、法律爭議
隨著辨識能力和硬體設施的快速發展, AR 應用的範圍將持續擴大,除了早期的軍事應用之外,拓展到商業應用,更將逐步普及至一般人生活當中,但此項應用將挑戰現有的規範,法律的解釋和適用將會是一大挑戰。
目前較大的法律爭議將來自於「智慧財產權」。以一般 AR 在藝文書報等展覽的應用為例,呈現展品資訊、作者生平與相關作者等資訊在展品旁邊,是否有產生獨立於原創作的「智慧財產權」?多數國家在認定上以是否有「Modicum of Creativity4」(最低限度創意)為判斷依據,認為未滿足最低限度原創性的資訊非屬於創作,不能受到著作權保護,因此法官自由心證的空間相當大,對於原創作者的智慧財產權的保護產生模糊地帶,有礙於創作者本身創意的發展5。
此外,如果使用 AR 技術疊加虛擬資訊在原作品上,對於原創作者的「著作權」是否會造成侵害?AR 應用並未對於實體作品進行修改或再創作,而是透過 AR 技術在虛擬世界呈現被疊加的資訊在作品之上,額外疊加資訊與作品本身非屬同一,「著作權」是否受到侵害,就需要更明確的法律解釋。
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