Loot Box

◎ 李峙錡(台灣大學法律學研究所碩士生)

起源

Loot box原係指電玩遊戲中殺死怪物後隨機掉落的戰利品箱,同樣的遊戲設計也出現在多人線上角色扮演遊戲(massively multiplayer online role-playing game)的系統之中。隨著遊戲系統推陳出新,戰利品箱成為可以使用現金購買的虛擬商品,同樣會隨機(依廠商設定的機率)取得不同物品,故loot box也可引申翻譯為「虛擬抽獎」、「虛擬轉蛋」。整體流程可以解釋為,遊戲廠商以偶然性機制販售遊戲中之抽獎券供玩家取得虛擬角色或虛擬道具(下合稱「虛擬商品」)等電磁紀錄商品1

第一個知名的線上虛擬抽獎系統,是楓之谷(一款多人線上角色扮演遊戲)日本伺服器發行的轉蛋券(Gachapon ticket),可透過購買轉蛋券按不同機率得到遊戲中的稀有裝備、物資,藉此強化玩家的角色。其概念近似於福袋的販售,或者路上常見的扭蛋機,只是其獎品內容為虛擬商品,且其中獎機率皆由遊戲廠商控制,因此也產生不少消費爭議,例如玩家花了大錢卻未取得自己期望的商品、質疑物品掉落機率不公等疑義2。因此,引發了各國對於此類商品之法律爭議。

據行政院消費者保護處111/03/24公布的110年度各直轄市、縣(市)政府受理消費者申訴、調解案件統計報告,線上遊戲引發的消費爭議超過5000件,其中,虛擬抽獎機率不透明消費者無法取得期待的商品,便為主要的爭議原因之一,可見虛擬抽獎在台灣也相當具有爭議性。

我國規範

過去台灣對虛擬抽獎並無特別規範,僅於經濟部提供的「網路連線遊戲服務定型化契約範本」建議遊戲廠商載明:有提供付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎及機率或稀有商品數量等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。3此處的機會中獎商品,便包括虛擬抽獎此類型。然而,定型化契約範本並無法律上的強制力。

由於虛擬抽獎之機率,全由遊戲廠商所掌控,遊戲業者與玩家資訊不對等的情況下,有不少消費者了大錢卻未取得自己期望的商品引起消費糾紛,甚至質疑廠商的誠信,因此消費者保護基金會(下文簡稱消基會)對於虛擬抽獎之機率爭議在107年早已倡議能盡快完成《線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項》修法4

而在台灣引起大量關注的爭議案件為,知名實況主在實況中實測手機遊戲《天堂M》之虛擬抽獎時,發現成功機率似乎低於遊戲廠商所公佈的機率,此事件引發熱議,最後公平交易委員會就該遊戲業者機率宣稱不實開罰5。同時,公共政策網路參與平台上也有人發起〈台灣線上遊戲轉蛋法推動6〉得到6560人之附議,經濟部亦有做出回應,促成〈網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項〉7,適用於遊戲營運業者提供消費者透過電腦、智慧型裝置或其他電子化載具,連結網際網路至業者指定之伺服器所進行連線遊戲服務締結之定型化契約。

〈網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項〉中規定8:遊戲服務應載明之提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎機率百分比(指消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率)及中獎等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。其修正理由9為:因網路連線遊戲中透過付費手段,並涉及機會性取得虛擬商品或活動等商業態樣愈趨多元,且鑑於機會中獎商品或活動中獎機率公布與否,為影響消費者交易決定之重要資訊之一,亦容易衍生消費爭議,故要求企業經營者除應負擔完整資訊揭露義務,闡明活動內容、獎項及中獎結果等資訊外,本次特增訂機率揭露相關規範,透過資訊充分揭露,使消費者客觀上更清楚瞭解商品或活動之機會中獎性質,以利消費者理性判斷消費。

修正「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,自112年1月1日生效,屆期,所有網路連線遊戲中的機會中獎商品皆須公布中獎機率,虛擬機率不透明之爭議應可告一段落。

後續動態

然而,虛擬抽獎之機率雖已公開,但廠商的系統未有第三方的認證,真實機率公式如何不得而知。因此,數位發展部數位產業署邀請臺灣科技大學資工系戴文凱教授領導研究團隊參與研析後,預計針對遊戲內的特定活動,募集玩家抽獎過程的紀錄影像檔,加以統計分析,比對抽獎機率是否符合統計學上信賴區間,提供消費者參酌與判斷。10

消基會亦呼籲消費者參與上述線上遊戲第三方查驗活動11,驗證遊戲廠商公布之機率真實性12,若能累積夠多筆資料,對於廠商及消費者間的爭議,應能提供更為客觀的數據,對於消費爭議的釐清能有所助益。


參考文獻

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