虛擬抽獎之爭議與規範

◎ 李峙錡(台灣大學法律學研究所碩士生)

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科技日新月異,線上遊戲的經營模式已大不相同,線上遊戲陸續轉變成免費商城制,意即玩家不再需要繳納月費就可免費進行遊戲。但遊戲中新增了虛擬商城系統,玩家可以選擇是否以現金儲值遊戲點數,來換取遊戲中的道具、時裝,提升遊戲中的角色強度或加快自身遊戲進度,提高遊戲中的排名,可以說是一種pay-to-win1的運作模式。

而遊戲廠商進一步發明了虛擬抽獎的系統,在虛擬商城中會販賣一種虛擬戰利品箱(loot box),虛擬戰利品箱在不同遊戲中呈現不同的樣貌,通常為寶箱、轉蛋、寶石、卡牌等模樣,打開可以獲得隨機道具或寶物。其中數值高、價值高的虛擬商品中獎的機率極低,因此常有玩家願意花費大量的金錢增加抽獎次數,來個十抽、二十抽、甚至百抽,只為了能抽到自己想要的稀有虛擬商品,此種系統設計為廠商帶來的龐大商機。

然而,這類虛擬抽獎系統卻存在許多隱憂,本文將說明相關的爭議及法律規範,並提出可能的處理方式:

賭博與非賭博之間

參我國刑法第266條第1項:在公共場所或公眾得出入之場所賭博財物者,處五萬元以下罰金。第2項:以電信設備、電子通訊、網際網路或其他相類之方法賭博財物者,亦同。第3項:前二項以供人暫時娛樂之物為賭者,不在此限

在110年賭博罪修法後,利用網際網路、電信設備之賭博行為皆在管制範圍,線上遊戲之虛擬抽獎自亦在管制範圍內。抽獎所得之虛擬商品,本質上為電磁紀錄,惟其在市場上具有經濟交易價值2,又此類虛擬抽獎商品確實存在射倖性3(單純由遊戲廠商設定的機率而定),消費者取得何種虛擬商品無法確定,消費者可能產生以小額金錢取得昂貴的虛擬商品之以小搏大的心態。

參酌各國比較法,荷蘭及比利時等國即認為虛擬抽獎所得之虛擬商品,玩家得以透過遊戲內部之交易機制換取金錢,故認定為賭博行為而全面禁止4。法國線上遊戲管理局(ARJEL)則認為虛擬抽獎所得之虛擬商品並無現實價值5,並不構成賭博。至於美國6目前沒有聯邦法律規範虛擬抽獎,而其娛樂軟體分級委員會7(Entertainment Software Rating Board)則認為雖然這些機制中存在一定的機率因素,但消費者始終可以保證收到遊戲內的虛擬商品(即使玩家不幸收到了他們不想要的東西)。

惟有論者認為8,從契約法的觀點而言,對價是否衡平才是重點,即便每個戰利品箱都可以提供某些物品,但取得已經擁有或不想要的物品並不符合對價衡平的精神,反而更近似於賭博的射倖性。

台灣遊戲業者也有類似的論述,在開放政府第105案協作會議「台灣線上遊戲轉蛋法推動」連署案會議中,台灣遊戲產業振興會之代表何振國先生也強調9

本會要代表台灣遊戲業者表達依我國現行法律(刑法第二十一章賭博罪相關條文),「賭博財物」行為的認定係為必須能將賭博贏得的分數或點數等等,向提供機檯或場所的人直接換成財物才算是賭博財物行為(臺灣高等法院104年度聲再字第 543 號刑事裁定、臺灣高等法院102年度上易字第1339號刑事判決)。目前國內合法遊戲業者所提供之付費機會性商品並不符合上述賭博之構成要件,因此本會必須要在此聲明「請不要再用任何所謂賭博或博彩的字眼來指稱國內合法遊戲業者所提供之合法付費機會性商品」。

綜上所述,基本上反對虛擬抽獎構成賭博的關鍵論證有二:

  1. 消費者始終有取得虛擬商品,不會空手而回。
  2. 虛擬商品無法直接向遊戲廠商兌換金錢

認為虛擬抽獎構成賭博者對上述之論證之反駁,則認為取得不想要的商品偏離了對價均衡的契約本質,又虛擬商品雖無法直接向遊戲廠商兌換金錢,然而現實中存在著其他虛擬商品之交易平台,要兌換成金錢並非難事。

本文認為,依刑法第266條第3項但書若是以供人暫時娛樂之物為賭者,則不構成賭博罪,即便在構成要件上有所爭議,但虛擬抽獎仍可解釋為供人暫時娛樂之物而不構成我國之賭博罪。

虛擬抽獎之機率爭議

由於虛擬抽獎之機率,全由遊戲廠商所掌控,廠商設定的機率公式消費者不得而知,在遊戲業者與玩家資訊不對等的情況下,有不少消費者了大錢卻未取得自己期望的商品引起消費糾紛,甚至質疑廠商的誠信,因此消費者保護基金會(下文簡稱消基會)對於虛擬抽獎之機率爭議在107年早已倡議能盡快完成《線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項》修法10

而在台灣引起大量關注的爭議案件為,知名實況主在實況中實測手機遊戲《天堂M》之虛擬抽獎時,發現抽中大獎之機率似乎低於遊戲廠商所公佈的機率,此事件引發熱議,最後經公平交易委員會調查後,就該遊戲業者機率宣稱不實開罰11。同時,公共政策網路參與平台上也有人發起〈台灣線上遊戲轉蛋法推動〉得到6560人之附議,經濟部亦做出回應,促成〈網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項〉之修正,適用於遊戲營運業者提供消費者透過電腦、智慧型裝置或其他電子化載具,連結網際網路至業者指定之伺服器所進行連線遊戲服務締結之定型化契約。

〈網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項〉中規定 :遊戲服務應載明之提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎機率百分比(指消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率)及中獎等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。其修正理由為:因網路連線遊戲中透過付費手段,並涉及機會性取得虛擬商品或活動等商業態樣愈趨多元,且鑑於機會中獎商品或活動中獎機率公布與否,為影響消費者交易決定之重要資訊之一,亦容易衍生消費爭議,故要求企業經營者除應負擔完整資訊揭露義務,闡明活動內容、獎項及中獎結果等資訊外,本次特增訂機率揭露相關規範,透過資訊充分揭露,使消費者客觀上更清楚瞭解商品或活動之機會中獎性質,以利消費者理性判斷消費

修正之「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,自112年1月1日生效,屆期所有網路連線遊戲中的機會中獎商品皆須公布中獎機率,虛擬機率不透明之爭議應可告一段落。

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青少年成癮問題

現今,手遊中虛擬抽獎的支付模式,往往是手機直接綁定信用卡,單筆的消費金額並不高,因此被稱之為「微交易」(Microtransaction),然而這類消費方式可能導致消費者對於消費總額沒有具體概念,而累積大量消費。再加上虛擬抽獎本身,便雷同於史金納箱(Skinner box)的設計,每一次抽獎都會得到不固定的獎勵,令消費者產生一種中獎的期待,重複進行抽獎的行為,甚至導致成癮,已有許多外文文獻都提及虛擬抽獎和史金納箱的類似性,12或將其和吃角子老虎機進行類比。

上述容易造成制約、成癮反應的遊戲設計外,手機遊戲有大量客群為青少年族群,世界各國發生未成年人大量「課金」的新聞屢見不鮮13,台灣也曾發生未成年人花費上萬塊儲值手機遊戲購買虛寶之爭議14,且此類消費爭議案件數量仍持續累積中。James Close和Joanne Lloyd教授便認為青少年暴露在虛擬抽獎帶來的風險之中,會造成類似賭博成癮的危害15,其認為青少年較成年人更容易受到傷害的原因有三。首先,由於神經發育不成熟,青少年對於衝動的控制力通常較差。其次,青少年在青春期可能面臨許多挑戰卻不知如何面對,導致「逃避」(這是賭博問題中一個已知的風險因素)。第三,青少年更容易受到同儕壓力的影響,社群網絡可能合理化這類抽獎行為(例如,炫耀抽中的虛擬商品、比較遊戲中的成就等)。可見對於虛擬抽獎除了公布機率外,仍有進一步管制的必要。

小結

無論在經濟面或心理面上,虛擬抽獎對於青少年都可能造成巨大的影響,筆者認為,即便虛擬抽獎並非賭博,仍有行政管制的必要性存在,除了使抽獎機率透明化外,針對消費者(特別是未成年人)和廠商之間的契約關係,亦應有進一步探討的必要性。

筆者認為虛擬抽獎和選物販賣機有著相當程度的類似性,同樣具有射倖性且已是大多數民眾容易接觸的商品,其規範密度亦應雷同。虛擬抽獎應同樣能透過保底機制(投入一定金額必能取得商品),以及保底機制之金額上限進行類似管制。根據經濟部107年6月13日經商字第10702412670號函說明二第(一)項第1點「具有保證取物功能,該保證取物金額原則不得超過新臺幣790元」,此項規範即是在降低選物販賣機之射倖性,降低用小錢換大獎的賭博心態。

然而,現今手機遊戲的虛擬抽獎,即便有保底機制的設計,保底金額卻動輒上萬元,令許多玩家投入驚人的金額。這樣的對價關係是否合理?筆者認為仍有探討之必要,應對保底金額進行如同選物販賣機的限制,降低對消費者的經濟負擔及心理影響,也可與博弈徹底劃清界線。


參考文獻

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